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梁立信:同手游行业一起成长的那些年

采访/作者/胡雪琳


  【人物介绍】梁立信,成都数字天空科技北京赛车pk10投注主美,曾参与制作《仙剑奇侠传》《侍魂》《七夜》《银河战纪》《苍龙三国》等众多游戏,拥有着丰富的行业经验。


  编者按:从早期诺基亚S40时期开始到现如今ios和安卓智能机当道,15年的职业生涯,梁立信见证了中国手游行业从崛起到兴盛再到回归冷静期,而他自己也在这个过程实现了蜕变,收获了成长。


  有一种奇妙叫做机缘巧合


  最初的时候梁立信从未想过会从事游戏行业,80后的他打小就浸透在日漫的氛围当中,深受ACG文化的影响。游戏对他而言,就是尘封在心底的一轮白月光,尽管皎洁明亮,但更多时候是一种可望而不可即的状态。也正是这种心态的驱使,让他很长一段时间都把这种念头“锁”了起来,将目光转向其他看起来适合的行业。


  04年大学毕业那会儿,梁立信曾对纸包装结构设计比较痴迷,那时的理想是成为一名包装设计师,但一直都未找到适宜的工作,多多少少让他觉得有些无奈。


  有时人生的奇妙就在于,结果看似遗憾,但它却牵引你找到该有的机缘。就这样梁立信在煎熬中挣扎了几个月后,最终经身边的朋友引荐,进入了游戏行业。


  那时的手游市场,还处在百废待兴的状态,没有完整的体系和制度,大家都在摸索中前行,这种看似全世界都在同一起跑线的情况,无形中也给梁立信增添了不少的信心和勇气。热血沸腾的时代,想要大施拳脚,做出成绩,便成了他唯一的诉求。


  “04年时,不要说手机游戏,就算整个国内游戏制作都处在起步阶段,虽然已经有了一些规模较大公司,但大多都聚集在北上广这种一线城市,对于地处西南的成都而言,一切还处在蛮荒境地。”


梁立信:同手游行业一起成长的那些年


  这种现状对梁立信来说是种激励,但也是种局限。如何来提高自己的专业能力,便成了迫在眉睫的事情。而那时学校与社会实践的脱节已经是很普遍的事情。似乎只剩下一个办法可寻,就是师傅带徒弟+自学模式。


  “还记得当初为了磨练像素绘画技术,每天都会给自己制定一个训练量,然后就不停的画,不停的练,画好后上传到一个叫‘像素森林’的网站,跟来自全国各地的同行交流、讨论,分享心得。并且当时游戏项目人员配备也不多,基本上是一个策划,两个美术,两个程序,组成五人战队,也正因为这样,要求美术同学必须要掌握包括场景、角色、动画、特效、UI等更为全面的技能。”


  再回忆起那段日以继夜,拼尽全力的时光,梁立信说,大概那个样子就叫热爱吧,尤其是当由你所创造的人物或画面跃入眼帘,那种难以言说的成就感和满足感足以让你的内心欢呼雀跃。


  一群炙热的人,用爱“燃烧”作品


  15年的职业生涯,梁立信前前后后参与了不下于二十部游戏,但《七夜》这款游戏,在他心中的地位却始终不同。该游戏是一款3D冒险类游戏,故事讲述了男主角在七天内的冒险历程,游戏采用电影化的手法来表达主题。


  尽管这款游戏产生于10几年前诺基亚塞班系统,用现在的标准评判,画面会略显粗糙,但在梁立信看来,就游戏体验来说,放在当下仍算优秀。


  “这款游戏完全是由一群炽热的人,用爱‘燃烧’出的作品。那时团队成员都是冒险解谜类的玩家,我们深受寂静岭系列作品的影响,再加上拥有最先进的3D开发引擎作为加持,就决心整点动静出来,所以无论在剧情演绎、角色塑造或是沉浸式体验方面,都融入了我们很多心血和期待,已远超其它同期的手游作品。”


  结果这款游戏也不辱使命获得了2007年IMGA(2007年国际移动大赛)“最佳3D游戏提名”,在玩家当中也获得良好的口碑。


梁立信:同手游行业一起成长的那些年


  但处在当时的市场环境下,团队又比较稚嫩,尽管有口碑的铺垫,收入却并不乐观,团队不得不面临解散的境地。


  “好在经历了行业的起伏和沉淀,尤其是在3G和智能手机普及以后,行业也迎来了新一波的生机,不仅研发团队有所增加,过去对手游不重视的大厂也纷纷的加入进来,为行业标准带来了全新的提升,并且这几年玩家在移动支付的带动下,慢慢养成了付费的习惯,也让游戏行业走向了成熟。”


  行业一次又一次革新,对个人能力的要求也不断提高。在2010年时,传统的单机游戏已很难再为市场带来活力,网游的应时而生也要求制作者转变过往风格,标新立异。


  “那之前刚经历了《七夜》的研发,思维模式还停留在沉浸式的单机游戏中,突然要向纯商业化网游方式转变,给当时的我带来了不小的困难,虽然能按照策划的需求把功能满足,但始终没办法达到让自己满意的状态,而这样的阶段一直持续了一年多的时间。”


  为了能尽快转变这种情况,梁立信强迫自己去玩各种不喜欢的网游,试图去了解他们的设计思路和表达方式,通过多种角度去理解产品原貌。或许是从这个时候起,他开始慢慢跳出美术的角度,去理解游戏的本质。


  “起伏”的市场,不变的打磨


  这两年来,游戏行业有一种说法甚嚣尘上——“市场进入了寒冬”,这让越来越多的从业者感叹市场难做,但任何事物从崛起到蔓延必然会经历一段疯狂的时期,当这种态势达到了一定饱和程度,难免会面临优胜劣汰的境地。


  “现在的市场已过了快速收割用户的年代,简单用数值堆砌出来的游戏已经很难再满足玩家的需求,尤其在经过几年纯商业化游戏的洗礼后,他们会更注重游戏的体验感,所以这也要求我们制作中需要融入更多的真心在其中,通过游戏向玩家传达我们对他的理解与尊重,来赢得他们的青睐。”


  此外,当前游戏市场格局的形成也离不开政策的原因。“06年是移动百宝箱盛行时期,这很大程度是源于当年政策相对宽松。这两年版号的收紧,也让行业发生了很大的改变,虽然手游都把控在几个大厂手中,会给中小型团队带来不小的压力,但这也是种鞭策,可以促使我们耐下心来,用作品说话。”


  通常我们在探讨一款游戏背后的成功之道时,除了它玩法吸晴外,很难忽视的就是美术风格的相得益彰。作为游戏的第一直观感受,美术风格不仅主导了游戏格调,很大程度上也影响了市场对游戏的接受程度。


  那么未来一段时间,哪种美术风格会成为引领潮流的风向标呢?在采访中,梁立信谈起自己发现了一件有趣的事情,或许能从中给出解答。


  他说,这些年来国内制作公司都在跟随着市场潮流来开发游戏,美术风格其实有几个明显的阶段区分。


  在页游兴起的那几年中,满屏基本上都是半写实的美女帅哥的形象,而另一个明显时期则来自于网易大话系列,那时外包公司基本上是清一色的西游风格作品,市面上很难看到早前那种“纯正”的日本ACG风二次元作品。


  前两年在《阴阳师》《恋与制作人》等作品的引领下,熟悉的味道似乎又席卷回来,无数的二次元作品推向市场,而这一次画风不约而同又追赶起来。


  他认为,所谓的美术风格的变化也有风水轮流转的意味在,这和社会发展的进程也不无关系。作为美术工作者,只要追随自己内心真正喜好的方向,然后不断打磨、精进,在分工明确的今天,找到适合自己的位置并不是件难事,与其追赶潮流,不如把自己所坚守东西做到扎实,会更有益处。


梁立信:同手游行业一起成长的那些年


  现阶段梁立信正参与制作一款乙女类的二次元产品——《茜色世界中与君咏唱》,他说,尽管经历这么多年的历练打磨,市场反馈有好有坏,但每款产品中都浸透着自己的心血,像孩子一样,虽然会精益求精,但难免会有瑕疵存在,希望游戏上线时,大家可以多提宝贵意见,让“它”可以有更好的成长。

      

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